■第四項 レベルアップとステータス
今作での最高レベルは40です。
それでは各試合の数値を見てみましょう。
レベルアップに必要な合計経験値
LV |
EXP |
|
LV |
EXP |
|
LV |
EXP |
|
LV |
EXP |
1 |
0 |
|
11 |
4267 |
|
21 |
17067 |
|
31 |
38400 |
2 |
64 |
|
12 |
5163 |
|
22 |
18816 |
|
32 |
41003 |
3 |
192 |
|
13 |
6144 |
|
23 |
20651 |
|
33 |
43691 |
4 |
384 |
|
14 |
7211 |
|
24 |
22571 |
|
34 |
46464 |
5 |
683 |
|
15 |
8363 |
|
25 |
24576 |
|
35 |
49323 |
6 |
1067 |
|
16 |
9600 |
|
26 |
26667 |
|
36 |
52267 |
7 |
1536 |
|
17 |
10923 |
|
27 |
28843 |
|
37 |
55296 |
8 |
2091 |
|
18 |
12331 |
|
28 |
31104 |
|
38 |
58411 |
9 |
2731 |
|
19 |
13824 |
|
29 |
33451 |
|
39 |
61611 |
10 |
3456 |
|
20 |
15403 |
|
30 |
35883 |
|
40 |
64896 |
次のレベルまでに必要な経験値
LV |
EXP |
|
LV |
EXP |
|
LV |
EXP |
|
LV |
EXP |
1 |
0 |
|
11 |
811 |
|
21 |
1664 |
|
31 |
2517 |
2 |
64 |
|
12 |
896 |
|
22 |
1749 |
|
32 |
2603 |
3 |
128 |
|
13 |
981 |
|
23 |
1835 |
|
33 |
2688 |
4 |
192 |
|
14 |
1067 |
|
24 |
1920 |
|
34 |
2773 |
5 |
299 |
|
15 |
1152 |
|
25 |
2005 |
|
35 |
2859 |
6 |
384 |
|
16 |
1237 |
|
26 |
2091 |
|
36 |
2944 |
7 |
469 |
|
17 |
1323 |
|
27 |
2180 |
|
37 |
3029 |
8 |
555 |
|
18 |
1408 |
|
28 |
2257 |
|
38 |
3115 |
9 |
640 |
|
19 |
1493 |
|
29 |
2347 |
|
39 |
3200 |
10 |
725 |
|
20 |
1579 |
|
30 |
2432 |
|
40 |
3285 |
表の数値はこれまでの項と同じく1枠あたりの経験値です。
4枠の合計値が表の数値の4倍を上回れば全体レベルが上がります。
続いて、レベルアップの効果を説明します。
第一項で示した枠それぞれが必要経験値を満たすと各枠の数値が1上がります。
枠の数値が上がるのに連動してコマンドステータスも上がります。(次の表)
地:グラウンドでのステータス , 空:空中戦の浮き球ステータス
高:高い球の浮き球ステータス , 低:低い球の浮き球ステータス
◆地上ステータス
キック=シュート2、パス1、タックル1
まもり=ブロック3、タックル2、パスカット2
はしり=ドリブル2
わざ =パス2、ドリブル1、シュート1、パスカット1
たかい=[ なし ]
ひくい=[ なし ]
|
◆空中ステータス
キック=空[シュート2、クリア1、せりあい0.75]
まもり=空[クリア2、パスカット2、せりあい0.75]
はしり=空[トラップ1、せりあい0.75]
わざ =空[スルー3、トラップ2、パス2、パスカット1、シュート1、せりあい0.75]
たかい=高[トラップ1、シュート1、スルー1、クリア1、せりあい1、パス1、パスカット1]
ひくい=低[トラップ1、シュート1、スルー1、クリア1、せりあい1、パス1、パスカット1]
※端数は切り捨て
|
◆コマンドステータス(上記の逆引き)
[地上ステータス]
ドリブル=はしり×2+わざ
パス=わざ×2+キック
シュート=キック×2+わざ
タックル=まもり×2+キック
パスカット=まもり×2+わざ
ブロック=まもり×3
[空中ステータス]
トラップ=わざ×2+はしり+(たかい or ひくい)
シュート=キック×2+わざ+(たかい or ひくい)
スルー=わざ×3+(たかい or ひくい)
クリア=まもり×3+(たかい or ひくい)
せりあい=(3/4)×(キック+まもり+はしり+わざ)+(たかい or ひくい)
パス=わざ×2+キック+(たかい or ひくい)
パスカット=まもり×2+わざ+(たかい or ひくい)
※端数は切り捨て
|
この表から
コマンドステータスはレベルが1上がるごとに
地上ステータスが3、空中ステータスが4上がるはずです。
しかし
第一項で触れた浮き球バグのおかげで
正常に上がるのはコンピュータが使用する敵チームのキャラだけで、
プレイヤーが使うチームのキャラは
地上ステータスが3、空中ステータスも3しか上がりません。
たった1じゃないかと考える方もいらっしゃるかもしれませんが
初期ステータスが20の場合
レベル10で 1P: 50 COM: 60 その差: 10
レベル20で 1P:110 COM:140 その差: 30
レベル30で 1P:200 COM:260 その差: 60
レベル40で 1P:320 COM:420 その差:100
3違うだけでもかなり影響があるのにこれでは
テストプレイをやってないと言われても仕方ないと思います。
「どんなに下手でも何度も負けてレベルアップすれば勝てる」
「よーし、パパ最高レベルまであげちゃうぞー」
などと考える旧作品に慣れきったプレイヤーに対して、スタッフは罠でも仕掛けたかったのでしょうか?
「えんご」はレベルアップしても変化せず、初期値のままです。
計算式は一部のザコ選手に誤差がありますが、1以下なので問題ないでしょう。
オリキャラ製作時にも同様に使えます。
最後にキーパーのデータ
◆キーパーステータス
キック=キャッチ3、パンチ3
まもり=ドリブルにそなえる3、シュートにそなえる3
はしり=ひくいたまにとびだす3
わざ =たかいたまにとびだす3
パス =キャラのレベルが1上がるごとに+3
|
ご覧の通りレベル1ごとにコマンドステータスが3上がる仕組みです。
もうお気づきでしょうが、これも浮き球バグです。
敵のボレーやヘディングが4づつ上がるのにキーパーが3じゃ止められるわけがありません。
ドリブル・シュートにそなえるだけが3アップで、それ以外を4アップにしないとバランスは保てません。
ただ、これに関しては敵のキーパーも同じ設定なので
こちらが全く点を取れないという最悪の状況はなんとか回避しています。
スタッフが本来どういう設定にしたかったのか予想してみました。
[仮定その1]
1Pのフィールダー、キーパーの設定は正常。おかしいのは敵のフィールダーの浮き球のみ。
本来はえんご同様にたかいたま、ひくいたまも固定値の予定だった。
これだとレベル1オールスターの様に初期値がそのまま生かされた試合になります。
[仮定その2]
敵フィールダーの設定が正常。
1Pのフィールダー浮き球値、キーパーの設定が間違っている。
パンチやキャッチがダイレクトシュートに合わせてあるので、
今度はグラウンドからのシュートがかなり入りにくくなりますね。
[仮定その3]
キーパー、敵フィールダーが正常。
1Pのフィールダー浮き球値だけが間違っている。
キーパーはザルのままですが、空中戦で勝負になるのでなかなか面白い試合になるでしょう。
危ない場面を次藤や三杉やオスカーに助けられたりすることも増え、
リ兄弟を筆頭にファルコン、そりまち、トニーニョ、ジェトーリオあたりが脚光を浴びたかもしれませんね。
■第一項 経験値の構造
■第二項 試合経験値
■第三項 行動経験値
■第五項 敵のレベル設定
キャプテン翼4 TOP
さんぱうろFC
(2006.07.25 さんぱうろ FC)
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