メガCD版はキャラのレベルとワザレベルがあるため他シリーズと比べ複雑です。
ワザレベルの経験値はストーリーが進行するほど増えていきますが、
通常の経験値は対戦相手によって様々です。
必殺技ではシュートのみが経験値に影響するようです。
クリティカルの影響はありません。
表に掲載しているデータはノーマークかマーク一人のものです。
他シリーズと違いオートカットを通過した際の獲得経験値はゼロ。
『コマンドを決定する際に接触した敵の数』が獲得経験値に影響します。
別表の成功・失敗表記の判定に関しても同上。
他シリーズでは1行動ごとに経験値変動がありましたが、
メガCD版に関してはコマンドを決定した際にその行動の結果・獲得経験値も決定するようです。
攻撃時に反則を受けると成功扱い、守備時は失敗扱いとなります。
◆ドリブル
驚くことに
ドリブルのキャンセルで経験値が入ります。
(ノーマークの際、コマンド選択画面を出して止まり、再度ドリブルを選んで戻るだけ)
キーパーを抜いた場合はさらに得点経験値(シュート属性)が入ります。
おそらくねじこみ経験値と同値
◆パス
他シリーズと違い、
オートカットを通過しても経験値が入りません
◆スローイン
ノーマークパスと同じ
◆フリーキック、コーナーキック
ノーマークパスの2倍が入ります。
◆トラップ、クリアー(オフェンス)
パスと同値です。
ただし、トラップはドリブル属性。クリアーはブロック属性。
◆ワンツーリターン
※パスを出したキャラに関してはパスの項目を見てください。
別表にはリターンをしたキャラの経験値が記載されています。
パスを出したキャラが成功するかどうかが重要で、実際にリターンが成功する必要はありません。
たとえホイッスルで途中終了しても得られます。
パスを出したキャラをマークしていた敵の数によって獲得経験値が変わります。(2人なら2倍)
修哲トリオはコマンド入力したキャラによって異なります。
きすぎで入力 → いざわにリターン経験値
たき で入力 → いざわにリターン経験値
いざわで入力 → きすぎにリターン経験値
滝くん冷遇・・・
◆シュート
他シリーズと違い、
オートカットを通過しても経験値が入りません
必殺シュートを使用すると
通常より30%程度少なくなります。
キーパーに止められても、シュートが届かなくても経験値は得られます。
※シュートが成立したものの得点できない場合はパス扱いとなるのか、
パスと同数値の経験値が入ります。
(ワザレベルの属性はシュート)
◆ねじこみ
当シリーズはねじこみが発生した後もシュートカバーが入る場合があります。
ねじこみ得点が成立した場合、
『シュートコマンドを選んだキャラ』は得点していないため
上述のようにパスと同値の経験値が入ります。
『ねじこみしたキャラ』にはねじこみ経験値が入ります。得点しなければ0です。
サンプルが少ないので断言とはいきませんが参考値を下に
『ねじこみ経験値』
キャラレベル経験値・・キーパー行動のキャラ経験値と同値
ワザレベル経験値・・・守備成功のワザレベル経験値と同値。属性はシュート。
ふらの中戦で例えると124(シュート42)となります。
◆反則PK
調査可能な状況を安定して確保するのが難しく、
延長PK戦において「GKのジャンプ方向によって獲得経験値が異なる」バグが発覚したため断念
調査済みのデータを見るとおそらく延長PKの2倍ではないかと思われます。
(例)島田小 : 反則 6(16) 延長 3( 8)
ふらの中 : 反則 30(20) 延長 15(10)
◆守備行動
◆タックル、パスカット、ブロック、クリアー、せりあう
惜しくもこぼれ球になった場合は成功扱い。
反則で止めた場合は失敗扱いです。
せりあうはタックル属性です。
ダブルブロックはコマンド入力したキャラのみ獲得。
◆オートカット成功
断定はできませんがおそらく守備成功と同じ値です。
失敗時はゼロ
◆シュートカバー成功
ワザレベルはブロック属性です。
こちらもサンプルが少ないのですが
キャラレベル経験値:守備成功と同値
ワザレベル経験値 :守備成功の値−1
失敗時はゼロ
◆キーパーのディフェンス行動
こぼれだまは成功扱い。
ポスト・クロスバー・ねじこみ失点は失敗扱い。経験値は選んだコマンドによります。
さんかくとびの影響はありません。
◆反則PK時
フィールダー同様断念しました。
調査済みのデータを見ると、延長PKの2倍ではないかと思われます。
■延長PK戦
◆シュート
成功と失敗の2パターン。キッカー有利のため経験値少な目です。
◆キーパー
結果だけでなく
飛ぶ方向によって獲得経験値が変わるバグがあります。
左に飛んだ場合は止めようが決められようが
ゼロです。
正面に構えるとキャラ経験値かワザレベル経験値しか入りません
◆経験値無しの項目
うごかない、みがまえる、キーパーのパス
敵のキーパーと空中で接触して、相手がみがまえるを選んだ場合。
◆試合経験値
延長やPKで勝ち負けしても通常通り経験値が入ります。
引分け再戦の場合は負け経験値と同額が入ります。
※修哲戦、東邦戦の引分けは勝利経験値が入ります。
◆ワザレベルの属性
ドリブル 属性:ドリブル、トラップ
パス 属性:パス
シュート 属性:シュート、スルー
タックル 属性:タックル、せりあい
ブロック 属性:ブロック、クリアー
パスカット属性:パスカット
パンチ 属性:パンチ、パス、ドリブルにそなえる、とびだす
キャッチ 属性:キャッチ、シュートにそなえる